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Lortbun Diseño UI/UX para Videojuegos
Diseño de UI/UX para videojuegos

La interfaz de un juego no es decoración. Es el primer idioma que el jugador aprende.

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Sesión de trabajo sobre diseño de interfaz para videojuego

Desde Exaltación de la Cruz, Buenos Aires, trabajamos con estudios y desarrolladores independientes que necesitan que sus interfaces funcionen antes de que sean bonitas. Cada decisión de diseño que tomamos parte de una pregunta concreta: ¿el jugador entiende esto en menos de 3 segundos?

Números que describen cómo trabajamos

8 disciplinas de diseño

Cubrimos desde arquitectura de información hasta retroalimentación háptica. No todos los proyectos necesitan las 8, pero es útil saber que están disponibles.

14 géneros de juego trabajados

Un RPG de mundo abierto y un juego de cartas competitivo tienen problemas de UI radicalmente distintos. Conocer esa diferencia cambia cómo se empieza cada proyecto.

3 segundos como umbral de lectura

Ese es el tiempo que un jugador nuevo tiene para interpretar una pantalla sin ayuda externa. Diseñamos para ese límite, no para capturas de pantalla de portafolio.

Cómo llegamos a una decisión de diseño

Cada consultoría empieza con un análisis de flujo: mapeamos las 6 a 12 pantallas más críticas del juego y medimos cuántas acciones requiere cada tarea frecuente. Si un jugador necesita más de 4 pasos para acceder a su inventario principal, ese es el primer problema que resolvemos, no el color de los botones.

Trabajamos de forma remota con equipos de cualquier región del país. Las sesiones de revisión duran entre 60 y 90 minutos, con entregables escritos dentro de las 48 horas siguientes. No usamos plantillas genéricas: cada documento de recomendaciones se construye sobre el contexto específico del juego en cuestión.

El diseño de UX para videojuegos tiene una particularidad que lo distingue de otras industrias: el error del usuario no siempre es un problema. A veces es parte de la experiencia. Saber cuándo la confusión es intencional y cuándo es un fallo de diseño requiere conocer el género, la audiencia y las convenciones del mercado. Eso es lo que aportamos en cada proyecto.

Análisis de flujo de pantallas en una sesión de consultoría de UI

Revisión de arquitectura de pantallas

Documentación de recomendaciones de diseño de experiencia de usuario

Entregables de sesión de consultoría

Quiénes hacen el trabajo

Un equipo pequeño con especialización específica. Preferimos eso a un estudio grande donde tu proyecto termina en manos de alguien que lo vio por primera vez la semana antes de la entrega.

Valentina Ostrowski, directora de diseño de UI en Lortbun

Valentina Ostrowski

Directora de Diseño UI

Lleva más de 9 años trabajando en sistemas de interfaz para juegos de distintos géneros. Su especialidad son los menús de configuración y los sistemas de progresión visual, que suelen ser los más descuidados en proyectos con presupuesto ajustado.

Ezequiel Bründl, especialista en UX y pruebas de usuario en Lortbun

Ezequiel Bründl

Especialista en UX y Pruebas

Coordina las sesiones de evaluación con usuarios reales y traduce los resultados en recomendaciones concretas. Tiene particular experiencia con juegos de estrategia y simulación, donde la curva de aprendizaje suele ser el principal obstáculo de retención.

Nahuel Figaredo, consultor de accesibilidad y sistemas de feedback en Lortbun

Nahuel Figaredo

Consultor de Accesibilidad

Se enfoca en sistemas de retroalimentación visual y accesibilidad para jugadores con distintas necesidades perceptivas. Trabaja con guías WCAG adaptadas al contexto interactivo del videojuego, donde las reglas estándar rara vez aplican sin modificación.

Qué tipo de proyecto tiene sentido traernos

Trabajamos mejor con equipos que ya tienen un prototipo jugable y quieren entender por qué ciertos flujos no funcionan como esperaban. No somos el punto de partida de un proyecto desde cero, sino el momento en que alguien decide que la interfaz merece la misma atención que el gameplay. Si tu juego ya existe pero la experiencia de usuario todavía se siente improvisada, ese es exactamente el problema que resolvemos.

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Revisión de prototipo de interfaz de videojuego en sesión de consultoría