Diseño de interfaz de usuario para videojuegos: fundamentos prácticos
Consultoría especializada en diseño de interfaz y experiencia de usuario para videojuegos. Cada sesión está orientada a resolver problemas concretos con criterio técnico y contexto de industria.
Programa
Estructura de la sesión
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Semana 1 - Anatomía de una interfaz de juego
Tipos de UI: diegética, no diegética, espacial y meta. Ejemplos reales y análisis de decisiones de diseño en títulos conocidos.
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Semana 2 - Jerarquía visual y legibilidad en movimiento
Contraste, tamaño, color y posición. Cómo mantener la legibilidad cuando el fondo cambia constantemente.
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Semana 3 - Prototipado de HUD en Figma
Creación de un sistema de HUD completo: barra de vida, recursos, minimapa y notificaciones. Exportación y documentación.
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Semana 4 - Menús, flujos y estados
Diseño de menú principal, pausa e inventario. Gestión de estados visuales: activo, deshabilitado, hover, seleccionado.
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Semana 5 - Revisión de portfolio y feedback
Presentación individual de trabajos. Retroalimentación específica sobre cada pieza y orientación para mejorarla antes de publicarla.
Qué incluye este servicio
Información detallada sobre el enfoque, los entregables y lo que se puede esperar de cada sesión de consultoría con Lortbun.
Ver todos los serviciosEl diseño de interfaz en videojuegos no es simplemente hacer que las cosas se vean bien. Es resolver problemas concretos: ¿cómo muestra el jugador cuánta vida le queda sin que eso interrumpa la inmersión? ¿Dónde va el minimapa para que sea útil sin estorbar?
Qué diferencia la UI de juegos de otras disciplinas
A diferencia del diseño web o de apps móviles, la UI de videojuegos opera dentro de mundos en movimiento, con cámaras que cambian, efectos de sonido y estados emocionales muy distintos al de alguien revisando su correo. Eso cambia completamente las reglas de legibilidad, jerarquía visual y respuesta al input del usuario.
En este servicio trabajamos con herramientas como Figma y Adobe XD para prototipar interfaces, y usamos Unity como entorno de referencia para entender cómo se implementan. No se requiere experiencia previa en motores de juego.
Qué se trabaja en las sesiones
Cada sesión combina teoría concreta con ejercicios aplicados. Analizamos juegos reales como Dead Cells, Hollow Knight o Hades para entender decisiones de diseño específicas. No hablamos en abstracto: revisamos píxeles, tipografías, paletas y flujos de navegación reales.
Al finalizar, cada participante tiene al menos un sistema de HUD funcional prototipado y documentado, listo para incluir en su portfolio.
Diseñar para juegos requiere pensar en movimiento, no en capturas de pantalla estáticas.